Reseña: The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Nintendo funciona de forma extraña: un día hace un juego muy similar a uno ya lanzado y en otro se inventa una nueva franquicia que el mundo desconoce. Este juego de Zelda es un punto intermedio. Se le pudo poner otro título y otros nombres a los personajes, y habría vivido por sí mismo. Breath of the Wild hace que el jugador sienta que de verdad explora, y que, si lo hace, encontrará las respuestas que espera.
Debemos aceptar algo: todos sabemos que un juego de Zelda empieza con Link dormido, continúa con el rapto o desaparición de la princesa por alguna razón falsamente misteriosa y que termina con un enfrentamiento con Ganon. Por supuesto, sí hay excepciones como Phantom Hourglass, Minish Cap y Majora´s Mask (del cual hablaré algún día), pero todos los demás siguen la formula básica, o como es el caso de los primeros dos mencionados, sólo cambian el nombre del villano, conservando el resto igual. Sabemos que el personaje principal es un joven hyliano de nombre desconocido, que siempre tiene la mala suerte de meterse en asuntos que pueden cambiar el camino de los acontecimientos del reino.
Esta vez, el hyliano sí tiene nombre. Hace años se le dio el nombre de “Link” como referencia a que era el enlace entre el jugador y el juego, una especie de medio de transportar al usuario al reino de Hyrule. Nunca fue su nombre oficial por el simple hecho de que casi nunca se trató del mismo; siempre había un joven que era arrastrado a los problemas del reino y terminaba salvándolo. Ahora sí, el “link” se llama Link, y despierta del sueño que una cámara de hibernación le produjo. Al parecer, estuvo ahí durante cien años y todo lo que alguna vez conoció ya no existe. Sus recuerdos son pocos, tal vez sólo sabe cuál es su nombre, y empieza la tarea de explorar aquel territorio que se abrió frente a él de forma tan repentina.
Cuando jugué por primera vez Ocarina of Time, creí que sólo el bosque en donde inicia el juego era enorme. Luego, caminar de ahí hasta la ciudadela del castillo, hasta el rancho o hasta la región de los Zora, era un trayecto enorme, y que el peligro que representaba era brutal. Pero llegó el 2017 y se me demostró que estaba en un error y que hasta la fecha yo no había sido más que un llorón. Breath of the Wild es enorme. Su mapa gigantesco, con secretos por todas partes y regiones desbloqueables, hacen que mi tiempo viajando hasta un poblado o un Santuario, dure horas. Incluso hubo ocasiones en las que el progreso de la historia era casi nulo por lo limitado que se llegaba a sentir por las grandes distancias. Y los Santuarios no ayudaban mucho.
Éstos son entradas a mini calabozos. Me recordaron a esos lugares medianamente complejos que se podían encontrar en A link to the past y A link between worlds. Los santuarios son lugares en donde se pone a prueba el razonamiento y el sentido común. Algunos, en especial los primeros, son bastante fáciles, con premios que rozan lo simbólico, pero conforme aumentan de dificultad, las recompensas, además de las piezas que te dan sus sabios, van mejorando en calidad y utilidad. Muchas veces son armas, espadas y escudos que pueden resolver circunstancias que bien podrían acabar con el jugador si no está bien equipado. Otras veces, aparecen pequeños Guardianes que luchan contra ti para medir tu fuerza y habilidad en el combate. El reto que se puede llegar a sentir puede traer una gran sensación de éxtasis al lograr completarlo.
¿Aún no menciono a los Guardianes? Ya dije que algunos pequeños se enfrentan a Link, pero aún no hablo de lo molestos que pueden llegar a ser.
Son poderosas maquinas que tenían por obligación, servir y ayudar al reino de Hyrule en caso de problemas. Están hechas con tecnología antigua shreikah y actualmente se encuentran dispersas por todo el reino. Ganon, cuando logró resucitar y tomar el reino, se apoderó de ellas y las puso en contra de los habitantes del reino. Esta historia, similar al cliché de Terminator, sirve para entender por qué el reino está en ruinas y las poblaciones tan dispersas. Se les puede encontrar completamente operativas, heridas y con funcionamiento limitado, o destruidas, siendo prueba de la destrucción y caos que hubo en algún momento.
Los monstruos plagan los campos, y el rastro de destrucción de algunas regiones da una sensación de desolación al juego. Es una sensación que juegos como Fallout pueden dar, al ver como civilizaciones enteras pudieron ser extintas. El territorio es enorme, como ya dije, y el espacio entre puntos de interés como pueblos y calabozos es muy grande, con muchísimos peligros en los puntos intermedios. Pero en vez de convertir al juego en una fuente de aburrimiento y tedio, lo convierten en un reto que muchos aceptan con agrado.
Hay muestras de destrucción por todo el territorio: caballerizas y templos en ruinas, torres llenas de cadáveres de guardianes y armas tiradas por doquier, y monstruos rondando por los caminos y atacando a los pobladores en algunas ocasiones. Verlos, observarlos y querer tomar parte de ellos por un breve instante, puede quitar mucho tiempo, pero cada segundo en ellos podría considerarse como uno de los mejor invertidos de la vida. Cumple con las características que Kant postula como lo necesario para considerar un objeto como sublime. Es grande e inigualable: sí, utiliza aspectos y técnicas que ya se han utilizado antes en otros juegos, pero parece que Nintendo aplicó todo eso a un juego y, al igual que la magia en Game of Thrones, son utilizadas de una forma tan sutil, que parecen actuar todas en una total armonía.
Subir a una montaña y ver el paisaje que se abre ante Link, es una de las experiencias más bellas vistas en un videojuego. Es casi poético. La idea de que tanta belleza se debe a una catástrofe sólo lleva al jugador a involucrarse más en el juego cuando se empieza a sentir culpa. Galopar y cazar puede ser divertido, y luchar contra monstruos con una rama de árbol porque hay una tormenta eléctrica que puede matar al personaje si se usa una espada o un arco metálico, crean desesperación y ansiedad, que puede llegar a desgastar tanto, que incluso se busca escapar para evitar daños a la integridad.
El juego no es perfecto. Tantas cosas en pantalla, con tantos detalles y funciones, hacen que el juego pueda funcionar raro en algunas ocasiones. El flujo de cuadros puede ser inestable incluso cuando hay un enfrentamiento contra un ciclope de veinte metros de altura y hay una tormenta eléctrica al mismo tiempo. Es el precio de querer explotar las capacidades técnicas de una consola que está de salida y optimizarlo para una consola nueva. Estoy seguro de que a muchos podría desagradar este problema de framerate, porque yo, una de las personas más pacientes en estos temas, me sentí enojado y frustrado porque de pronto parecía que estaba viendo un video de youtube en máxima calidad, pero con una pésima conexión de internet. O sea, escuchaba lo que ocurría, pero todo iba lento.
Sin embargo, este hecho no le resta importancia a un juego de gameplay tan sólido, y con trabajo artístico tan elaborado, que podría hacer ver mal a muchos de los juegos que se lanzan día con día en otras consolas. Su historia es muy especial; soluciona el problema de encontrarse en un juego de mapa tan abierto al hacer que el jugador tenga que explorar todo el mapa para encontrar puntos específicos que evocan los recuerdos de nuestro héroe. La búsqueda de éstos puede llegar a ser tan fascinante (por más triviales que sean) que se siente como una buena recompensa por todo el trayecto recorrido hasta el momento.
Link volvió. Decir esto puede significar que Nintendo, con sus buenas ideas, pareciera haber despertado después de tantos años autolimitándose. ¿Eso podría significar que Iwata no era tan buen líder como se dijo tanto cuando murió? Si el contenido del Switch logra atraer a los jugadores a la antigua compañía nipona, la respuesta podría ser un “sí”. En el E3 del 2017 se anunciaron juegos que debieron de haberse desarrollado desde hace mucho tiempo, y los aciertos en el campo de la telefonía han hecho que haya un renacimiento en el interés por esta compañía. Es un buen inicio para su nueva consola, y yo espero que tengan éxito porque odio ver cuando cualquier negocio, hecho con esfuerzo y un buen sueño, fracasa, y promueve la creación de otro ser conformista y cretinamente pesimista.
¡Y que se pudran en el más profundo y escatológico agujero del infierno eso malditos centauros!
Sir Erick Ayala.