Virginia Woolf y Life is Strange
Hablando con unos amigos sobre cine, quedé demasiado asombrado por llegar a la conclusión de que lo que buscaban en una película es sufrir. Como si buscaran auto flagelarse para que, al disiparse el ardor, hubiese placer, la gente busca sentir miedo o abrumarse con el vacío de una poderosa reflexión. Entre mejor trabajada sea, mejor película es. Pero una producción fílmica, por más costosa que sea, es un contenido limitado (en esto radica su valía, porque el uso de cada segundo como parte de un Todo es lo que lo convierte en un arte, ¿no?) Una novela, por la posibilidad de la longitud de un discurso interno, puede revelar mucho más, y aunque no se puedan ver hermosos paisajes o grandes batallas, pueden ilustrar mejor un mensaje (y es por eso que ver y leer Game of Thrones son experiencias diferentes, pero igualmente buenas). Y Un videojuego, por la cualidad de la interacción con el entorno y el control del protagonista, se puede obtener otra forma de experiencia, una más empática, más similar al del flujo de consciencia narrativo, que el del cine.
Life is Strange es un juego presentado por Square Enix, y producido por Dotnod Studios, de forma episódica. En un principio funcionaba como las antiguas, y extintas, novelas de folletín; con una historia que debe ser comprada cada mes, o algo así, (en este caso fue cada mes y medio) para saber qué pasaría con Max Couldfield y su rebelde y atormentada amiga Chloe. La historia gira en torno a una serie de misterios de una pequeña ciudad pesquera del estado de Washington; los cuales son cosas como la desaparición de la mejor amiga de Chloe, la misteriosa aparición de un video íntimo y humillante de una respetable chica religiosa y el incremento de eventos ambientales extraños como la caída de nieve a mitad de abril. Todo inicia de forma “inocente” cuando Max descubre sus poderes de viaje en el tiempo y los utiliza para evitar que Nathan Prescott (el ricachón) mate a Chloe en el baño; pero conforme avanza la historia, uno se da cuenta de que los eventos son más graves de lo que parecían al principio, y que están relacionados por una terrible razón.
Caminar con Max por su escuela, por el pueblo y la casa de Chloe, e intentar interactuar con los distintos personajes, hace que se piense en Lifes is strange como una versión contemporánea de Las olas de Woolf. Todas aquellas almas atormentadas conforman una visión a gran escala de los acontecimientos. La visión de uno es sólo una parte de lo que ocurre, porque la visión parcial de Max o de Bernard es algo parecido a una visión objetiva, pero sentimental al mismo tiempo; mientras que la de Louis, con Chloe, le dan otro sentido con el sentimiento de falta de pertenencia a su entorno.
De forma casi masoquista, el jugador y el lector (incluso el cinéfilo) se pone ante su contenido para ver cómo su personaje sufre, cómo se representan los sentimientos de éste ante los problemas que se le imponen. Todos sufren cuando muere Percival en Las olas, y el lector se deleita cuando se contagia del dolor de todos, del desasosiego abrumador, que abruma la vida de Neville, Bernard, Susan, Jinny, Louis y Rhoda, hasta llevarlos a un estilo de vida vacío, sin sentido. Pero en la historia de Max y Chloe, lo que causa ese placer casi morboso es el dolor de Max al darse cuenta de que tomó una pésima decisión y, como consecuencia, una amiga atormentada se suicida, la otra pudo morir, un matrimonio se separa o, alguien que lucha con problemas psicológicos, es empujado a una vida criminal que podría arruinar la imagen de su familia.
Escribo esto porque me pareces curioso que los jugadores de esta época demuestren que los postulados de Aristóteles aún tienen validez. La tragedia es el modo para obtener una experiencia estética más completa. No gusta sentir para saber que estamos vivos, y a veces es necesario sentir dolor para estar completamente seguros de ello.