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La evolución de la violencia en los videojuegos

Mi padre me prohibió jugar Grand Theft Auto: San Andreas cuando era pequeño porque en la televisión habían dicho que el que había provocado una masacre en una escuela de Estados Unidos, era un gran fanático del juego. Años después, mi madre dijo haber quedado sorprendida al oír de los efectos psicológicos que provocaban los juegos violentos. Dijo que revisaría todos los que tuviera, y que me prohibiría algunos de ellos; pero después de revisar Pokémon, se quedó dormida. Ya cuando crecí un poco, entendí que había sido un niño callado, molestado por otros en la escuela y sumamente agresivo cuando se trataba de defenderme, sorprendiendo a todos por la crueldad que llegaba a demostrar al tomar venganza. Esas son cosas que, si se juntan con lo aprendido en las calles de San Andreas, podían dar como resultado otro Unabomber.

Por suerte no fue así, pero entiendo la preocupación que sintieron mis padres. Era un niño cruel y calculador, expuesto a un mundo cada vez más insensible. México todavía no estaba sumido en la violencia de ahora, pero si llegaba a mí, terminaría como otro de las filas del Narco. Pero, para fortuna de los que me criaron, lo que me salvó fue lo que creían una terrible influencia. Sentarme con mi GameBoy por horas y preparar a un grupo de animales ficticios para pelear, hizo que mis habilidades empáticas se desarrollaran con mayor efectividad. Si trataba a los demás como a “pokemones” me metería en menos problemas al entrar en contacto con el resto de los que me rodeaban.

Hacía mi tarea para tener oportunidad de jugar. Me juntaba con mis amigos de la calle para jugar Halo: Reach en vez de ir por ahí rayando paredes o peleándonos con quien nos viera feo. Ahorrábamos; administrábamos nuestro dinero para poder comprar los juegos que queríamos. Incluso supe lo que era la confianza cuando un chico casi desconocido me prestó un juego con la esperanza de que se lo devolviera después (y lo hice) a pesar de no haberle dado ninguna garantía.

Ya había jugado Halo y Gears of War, pero mi primer verdadero juego violento fue Metal Gear Solid 3 en su versión de Nintendo 3DS. Los otros fueron caricaturescos, con sangre, golpes, groserías y muerte, pero no era nada que no hubiese visto antes en Los Simpson. La historia de Naked Snake me dejó abrumado al mostrarme cómo los personajes de verdad sufrían. Sólo hay que pensar en el protagonista, herido, con el brazo dislocado, lanzado desde un puente colgante a un rio; fue algo muy fuerte para mí, y fue peor cuando el mismo juego me hizo ver cómo se curaba a sí mismo.

Cuando me preguntan por qué creo que Hideo Kojima es un artista, respondo diciendo que es por haberme transmitido las emociones de su personaje. La carga psicológica de esa escena estaba orientada a la traición más que al dolor físico. Sigo creyendo que eso fue peor. Dispararle a robots está bien, también a soldados enmascarados o a criaturas que notoriamente no son humanas, pero obligarte a matar a tu ser más querido por orden del mismo gobierno que la traicionó, está muy mal.

Pasó tiempo hasta que volví a sentir eso de nuevo. En Mass Effect lo volví a sentir, pero ahí tenía la opción de evitar la violencia e ir por lado pacifico. El problema regresó cuando jugué The last of us, y estuve sumergido en un horrible mundo sin ley ni ética. No había sensibilidad ni escrúpulos, y aplaudo por ello, porque si no fuese así, el mundo postapocalíptico que muestra no sería creíble.

Un auto puede chocar con el tuyo de pronto. Puede que el otro conductor hubiese perdido el control y chocase con el tuyo mientras esperabas a que tus padres regresasen de comprar tacos. Todo cambia de un momento a otro. Un segundo basta. Tardas horas en entender lo que pasó.

The Last of us es así. De pronto el hermano de un personaje que ayuda a Joel y Elly es infectado. Su hermano tiene que matarlo en un momento rápido y desesperado. No pasa ni un minuto (tal vez ni medio) antes de que se dispare a sí mismo.

A pesar de todo, no sé si ven lo mismo que yo, pero yo sí veo un enorme progreso. Pasamos de una persona que destroza a un monstruo con una cierra, salpicando sangre por todos lados, mientras grita groserías, a escenas llenas de suspenso y carga emocional. El jugador necesita un respiro después de eso. ¿los desarrolladores se dieron cuenta de que los juegos pueden ser un medio de expresión estética o que los jugadores quieren algo que va más allá de caricaturescos golpes y disparos estilo Rambo?

En Grand theft auto, el jugador golpea peatones, mataba prostitutas y destruía propiedad ajena. En otros se asesinaba enemigos en cantidades industriales, cómo en Halo.

Un disparo en la cabeza de Life is strange es más impactante que mil de Call of duty.

Ahora el objetivo recae en enfrentarse a un solo enemigo, uno con una historia y relación con el protagonista. Creo que es una suerte que la muerte, al igual que en la literatura, ahora tenga un valor estético. Debemos recordar que, por cuestiones técnicas, antes no se podía lograr una narrativa compleja que coexistiera con el gameplay, y que no fue sino hasta hace unos años que se empezó a ver la posibilidad de mostrar gráficos de acciones detalladas. Lo primero en hacerse con la nueva tecnología fue la violencia, como en Mortal Kombat, y con el tiempo, con la llegada de guionistas como Ken Levine, se le empezó a dar más peso a la narrativa. Una experiencia interactiva puede contar más que una película, da la posibilidad de elegir qué ver o buscar. Ahora no sólo se puede matar enemigos, no sólo es aplastar tortugas o comer fantasmas, ahora esas muertes pueden tener un significado verdadero. La escena de tortura de Snake, por ejemplo, la misma que da el origen de su mítico parche, comprueba que las capacidades narrativas están al nivel, o superan a algunas películas.

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