Reseña: Hellblade: Senua's sacrifice y la nueva era de la narración en los videojuegos
Los videojuegos podrían considerarse como la forma de expresión con más progresos de los últimos años. Han dejado de ser cuadros y barras monocromáticas con ocasionales pitidos para ser eventos deportivos masivos e historias profundas. Se han convertido en plataformas narrativas que pueden albergar temáticas que alguna vez se pudieron ver solamente en obras de grandes narradores como William Faulkner y Fiódor Dostoievski, pues el personaje es un mero avatar que permite al jugador entrar a su cuerpo y permitirle ser un espectador de primera fila en sus aventuras. De entre los títulos que mejor logran este cometido se encuentra el juego del que se hablará el día de hoy: Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Si vamos a los inicios de los videojuegos, veremos un montón de pixeles haciendo rebotar pelotas cuadradas entre ellas, figuras cayendo para luego desaparecer al hacer una columna o naves triangulares disparando a otros polígonos, igual que ocurrió con las historias simples contadas y escritas en las cuevas. Cuando se progresó más, se logró escribir sobre guerras de diez años frente a las murallas de Ilión, o el regreso de un héroe hacia su hogar, pero sin la gran profundidad técnica que se desarrolló siglos después. Se nota el paralelismo cuando se ve que en los años ochenta los juegos comenzaron a tener figuras más complejas, técnicas mejores, dificultad correcta, pero sin historia; eran sólo gameplay, no muy diferente a contar solo anécdotas de la guerra en Troya con unos cuantos diálogos. Casi todo lo narrativo estaba en el manual que acompañaba al cartucho; pero cuando se logró una mayor profundización tanto en la producción como en la forma de aprovecharla, los autores empezaron a mejorar y perfeccionar. Y he de decir, que los juegos por fin llegaron a una posmodernidad gamer, puesto que en los últimos años se han podido ver juegos que, a pesar de su tamaño grande o pequeño, se han centrado en contar historias atrapantes.
Mass Effect entraba en esa categoría, Metal Gear Solid también. Pero fueron los indies quienes sacaron provecho. Ninja Theory, un estudio maltratado por los títulos que habían producido por oblicación (DMC: Devil May Cry y los distintos Disney Infinities) decidió llevar un juego dedicado a plasmar la psicosis en las plataformas de entretenimiento. Sobra decir que lo lograron y con mucha eficacia. La historia de Senua está más allá de lo que se piensa que podría lograr un videojuego. A pesar de que en muchas ocasiones se nos han traído experiencias trágicas, divertidas o atrapantes, gracias a la sintonía entre el gameplay y el trabajo escritural, Hellblade parece estar en otro nivel. Hace, a la perfección, lo que la literatura pretende lograr: representar al espíritu humano, y está en completa sincronía con el control de juego. El diálogo interno es diferente al de otros juegos en los que se escucha la voz de un narrador, como es el caso de Child of Light o Transistor, pues quien narra esta vez, es un conjunto de voces que interactúan con el espectador, con la protagonista y que representan lo que ella escucha en todo momento.
Si tuviese que compararlo con algo, sería con Crimen y castigo y con En busca del tiempo perdido, en donde los protagonistas muestran todas sus divagaciones mentales a lo largo de la obra. Toda acción está en la mente, incluso los eventos físicos, los cuales quedan relegados a simples acotaciones que adquieren su significado cuando el discurso así lo amerita. De la misma forma con la que Raskólnikov pasa el tiempo pensando en las razones para matar a la anciana, Senua se cuestiona y se autoconvence de que su “maldición” es algo que la guía a través de los bosques, las montañas y pantanos.
Al igual que con Crimen y castigo, y En busca del tiempo perdido, fue necesaria una base de investigación psiquiátrica para darle credibilidad. En los casos literarios, dichas fuentes fueron las recientes investigaciones de Sigmund Freud y el psicoanálisis que estaba consolidándose. Estas investigaciones también permitieron que otros escritores pudieran hacer del plano introspectivo su escenario principal, como Virginia Woolf, James Joyce y William Faulkner. Y en el caso de Hellblade, el trabajo investigativo de estas complicaciones mentales se ve bien fundamentado; no se ve como otra versión frívola o vulgar de una complicación, o como una exageración que puede ser aun más ofensiva, sino que los síntomas, como las voces, los constantes “ecos” de eventos pasados y la búsqueda compulsiva de patrones están bien representados y dosificados. La mejor parte de este apartado es que también tiene impacto en el gameplay, pues da el fundamento correcto para algunas situaciones de persecución, combate y acertijos. Se sabe que muchas organizaciones, expertos y pacientes relacionados a esta clase de trastornos fueron consultados para darle una mejor base de trabajo al equipo de Ninja Theory y a Melina Juergens, actriz que da vida a Senua.
Hellblade es la muestra de que los videojuegos están por entrar a una época magnífica y que sólo las empresas pueden arruinar. No es un secreto que las compañías buscan dinero, pero muchas de ellas lo han logrado dando un producto de gran calidad (CD Projekt Red, 2K, Activision y Blizzard), pero nombres como Electronic Arts y Microsoft han demostrado que no todas piensan así. Hay una proliferación de juegos-servicio, como Overwatch, Fortnite o Playerunknown's Battlegrounds, además de multijugadores cooperativos, como Monster Hunter World y Destiny, que hacen parecer que los juegos single-player están en peligro de extinción. Lo que podría refutar esta afirmación es ver las calificaciones y las críticas que han recibido juegos singulares, como Spider-man, God of war y Hellblade, que han atrapado la atención de los que buscan experiencias narrativas disfrutables y atrapantes.
Digo que con este título estamos en una bifurcación porque las compañías podrían poner todos sus activos en crear juegos masivos, battleroyales y de servicio en vez de concentrarse en preparar con meticulosidad experiencias catárticas como las ya mencionadas. Ya vimos qué pasó cuando Electronic Arts envió grandes cantidades de sus trabajadores de Mass Effect Andromeda a trabajar en Star Wars Battlefront II. Y, aunque al equipo de TrueCompiler nos encanten juegos como Overwatch o Monster Hunter World, preferimos un buen Kingdom Hearts o un buen Zelda que nos hagan sentir que nuestros corazones están vivos.
Sólo queda decir que Melina Juergens merece todos los aplausos y condecoraciones de la historia, pues su actuación y consciencia de gameplay rivalizó (y superó) a cualquiera que pudo haber hecho Jack Nicholson. Cada uno de sus movimientos, cada gesto y cada gesticulación demostraba que comprendía a su personaje y que respetaba al jugador. Sabía que estaba trabajando en un videojuego, pero no por eso lo tomó menos en serio. Hay una sensación de respeto en todo momento, como si el juego no menospreciara al individuo que se atrevió a gastar treinta o cuarenta dólares en el título. Pero, sobre todo, hay empatía por aquellos que padecen alguna complicación mental, esto siempre es blanco de agradecimiento.
Melina Juergens ha sido elogiada por su prodigioso trabajo actoral. Andy Serkins, famoso por sus trabajos como actor de captura de movimiento en péliculas como El señor de los anillos y Star Wars. Episodio VII y VIII, ha alabado su desempeño en este juego.
No creo cansarme de recomendarlo. Es uno de esos juegos que quedarán en la memoria colectiva como lo hizo “Resplandor de una mente sin recuerdos” o “El padrino”. Es un Werther del Sturm und Drang de los videojuegos, su protagonista será un Raskólnikov y Ninja Theory, nuestro propio Faulkner. Hellblade inaugura una etapa prometedora para los videojuegos, una era esperanzadora para los amantes de la narración.
Desde el inicio, Hellblade nos deja ver el camino tormentoso porque el que Senua y el jugador tendrán que pasar.