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Child of light: la magia de los colores y la música


Cuando se estrenó “El Renacido”, muchos hablaron del excelente trabajo de Emanuel “el Chivo” Lubezki como director de fotografía. Y en efecto, las excelentes tomas de la película son una gran muestra de genialidad, demostrando que una buena historia sólo puede mostrarse con excelentes imágenes. Ese es el mismo caso de “Child of Light”, el título con el que Ubisoft se atrevió a mostrarnos que sabía hacer cosas más allá de sólo “Assassin’s Creed” y “Just Dance”. Demostró que podían crear pequeñas obras de arte con el dinero de Ezio Auditore.


A finales de la generación pasada, los estudios quisieron demostrar que podían sacarle jugo a los apartados gráficos de las consolas que estaban por morir. “Gears of War 3”, por ejemplo, mostró que sus diseñadores podían ver colores que iban más allá del gris, el café y el rojo de las anteriores entregas, y “The last of Us” nos mostró la hermosura del mundo postapocalíptico, mientras que “Beyond: tow Souls” dejó ver que la mejor película puede ser un videojuego. Los desarrolladores los hicieron como una forma de anunciarle a los ejecutivos que necesitaban nuevas plataformas, hardware con más poder. Pero el verdadero llamado de atención fue cuando un montón de estudios independientes empezaron a diseñar escenarios hermosos, con historias simples pero atrapantes y mecánicas pulidas y agradables.


Y Ubisoft, con su nuevo motor gráfico, Ubiart, decidió unirse a este movimiento con un par de experimentos. El primero de ellos, estrenado el 30 de abril del 2014, fue “Child of Light” para el Xbox 360, el Playstation 3, el Wii U, el Playstation 4, el Xbox One, PC, con subsecuentes estrenos en dispositivos Android e incluso en Switch. Su apariencia simple e “independiente” hizo que los medios pusieran especial atención a este título, pues demostraba una extraña inversión de una compañía conocida por sus juegos de mapa abierto altamente comerciales como “Just Dance”. No sólo mostraba un buen manejo de las gráficas, al mostrar escenarios y personajes excelentemente dibujados a mano, sino que todo iba con un buen acompañamiento musical de la cantante Coeur de Pirate.

El juego inicia con la voz de una mujer contando una historia a su hija antes de dormir. Le explica que existía una princesa llamada Aurora y que, al caer terriblemente enferma, es enviada a un mundo mágico llamado Lemuria. Esta secuencia, de dibujos bellos de acuarelas y música de piano, evoca la sensación de los momentos previos al descanso en la infancia.


Al igual que en un libro, una serie o una película, un juego debe dejar claras sus intenciones desde los primeros minutos. Incluso hay lugares comunes en los que caen los géneros para lograr esto; un buen ejemplo es el inicio de las películas de terror, en donde muestran a los protagonistas sintiéndose bien, pero con música deprimente o incluso nostálgica. Los suspenses psicológicos dan muestras de algún desorden mental que después llevará a los acontecimientos futuros. Las de acción, por su parte, muchas veces inician con escenas cargadas de lo que saben hacer sus personajes. En los juegos, estas secuencias sirven para que el jugador se familiarice con las mecánicas y sienta algún grado de interés por la historia.


En este caso, se nos enseña que Aurora, es capaz de correr por el escenario, brincar, manipular objetos, usar a nuestra luciérnaga ayudante para conseguir algunas cosas, pero, sobre todo, enseña la mecánica que más ayuda a disfrutar la experiencia: el vuelo. Deslizarse por el aire permite que Aurora interactúe con artículos y pueda evadir objetos que intenten dañarla, aunque lo que sobresale es que permite al jugador dejar el escenario convencional y explore los bellos diseños de arriba y abajo.

Esta sensación se puede comparar con las primeras veces que se utiliza la función de vuelo en Super Mario Bros. 3 o en Super Mario World, pues el escenario se convierte en algo más que un camino horizontal, y permite que se puedan revelar secretos que antes sólo se podían suponer. Puede haber objetos y algunas rocas funcionales para mejorar habilidades, cuya función más allá de lo práctico, es tener una excusa para dar vueltas por el gran escenario bellamente dibujado.


En todo momento están las melodías de piano de Béatrice Martin, mejor conocida como Coeur de Pirate, compositora y cantante canadiense, que retrata con sus notas la forma de sentir de Aurora. Más allá de dar un ambiente, estas canciones sirven para comprender la alegría y el miedo de la protagonista, incluso es posible contagiarse de la curiosidad que siente al conocer a sus nuevos amigos.


En los momentos de exploración, estas melodías sirven para detenerse a mirar el bello paisaje. Habrá momentos en los que incluso, al aparecer un monstruo enemigo, se sentirá un poco de frustración por no poder seguir disfrutando de la excelente ambientación. Pero en esos momentos, no habrá que temer, pues en los momentos de valentía o persecución se escuchará otra tonada perfecta para esta situación. Los combates y los momentos muertos siempre tendrán algo que les den un sabor especial.


Han existido muchos juegos que explotan estas mecánicas, pero esta producción es la que más se asemeja a ver una buena película de arte. Antes, el mundo ya había tenido la oportunidad de explorar “Journey”, y le siguieron otros títulos como “Ori and the Blid Forest”, “Hollow Knight”, “Hellblade: Senua’s Sacrifice” y “Celeste”. Su aparición demostró que pequeñas obras podían crear grandes experiencias. Si lo tuviera que comparar con alguna producción literaria, lo haría con “El viejo y el mar” de Ernest Hemingway por ser sencillo, breve y con hermosas imágenes.


Por último, sólo me queda dar una pequeña muestra de la banda sonora. Disfruten, por favor.

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