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Death Stranding: el juego que no olvida que es un juego


Pocos tienen esa capacidad de hacer esperar al mundo sin volverlo loco, pero esos pequeños vistazos, cada vez más confusos, estaban haciéndonos pensar que Hideo Kojima no estaba en esa lista. Pero al final llegó, y al igual que un paquete entregado en la cima de una montaña, lo atesoramos con todo el corazón.


En esta ocasión tenemos a Sam Porter Bridges, quien vive en un mundo donde la Tierra se vinculó con el mundo de los muertos en un evento conocido como Death Stranding. Los que lo habitan, debido a lo inestable de esta unión, tienden a explotar una vez que el cuerpo se empieza a descomponer y termina provocando que su alma no llegue a su respectivo purgatorio (aquí llamado “Playa”). Algunos de los habitantes tienen habilidades llamadas DOOMS, como es el caso de Sam, quien puede morir, ir a la Playa y regresar para ver la desolación que causó su propio deceso. Obviamente, un mundo con estas características estará en ruinas y aislado. Tres años antes, el gobierno estadounidense envió una expedición a la costa oeste para tratar de crear una red de comunicación con los diferentes refugios que quedaron distribuidos por todo el país. La expedición estuvo distribuida en dos fases la cual quedó a cargo de la hija de la presidenta Bridget Strand, Amelie, quien además es hermana de Sam. Pero como vemos en el inicio (e incluso algunos trailers), el proyecto falló por culpa de una organización terrorista y siguen necesitando de alguien que los conecte. Esta vez, en vez de enviar una enorme caravana de científicos y soldados, se reclutó al mejor mensajero de todos.


Es interesante ver cómo, a pesar de la personalidad individualista de algunas personas, se sigue necesitando de otros para sobrevivir como especie. Se hace un esfuerzo para tener una sociedad, incluso si eso significa hacer un viaje larguísimo a pie. Sam debe abrirse paso por montañas, planicies y ríos para hacer un acto simple, que al mismo tiempo es un gesto muy profundo: entregar un paquete. Los habitantes de los refugios, confinados en su interior debido a los peligros exteriores, se emocionan al ver a una persona después de mucho tiempo, y más cuando éste les tiene algo por entregar.


Los envíos son diversos. A veces el paquete tiene materia prima para crear herramientas, en otras ocasiones medicinas y equipo médico, además de libros y películas, y hasta cosas tan triviales como obras de arte, cerveza y lo que ahí se le conoce como el mayor manjar de todos, pizza. La atención a la entrega hace que los destinatarios se llenen de alegría, que en un mundo como ese es algo poco común.


La simpleza, la sociedad, evolución, vida y muerte son los aspectos más importantes que se mencionan. Es similar a cuando se hablaba de los sentimientos en la guerra en la saga Metal Gear. Ahora, Kojima ha mencionado que el concepto que inspiró todo fue cuando leyó que las primeras herramientas que el ser humano utilizó fue un palo y una cuerda; completa simpleza, pero al mismo tiempo, el catalizador de la complejidad. En el juego, a pesar de tener la tecnología quiral, que es la utilización de la “Playa” para transmitir información sin pérdida de datos e imprimir complejos artículos tecnológicos, la humanidad necesita de cosas tan básicas como hablar con otras personas.


Todo está representado en el protagonista. Desde el principio lo vemos como un personaje retraído y callado. Cuando se encuentra con su madre, no puede evitar sentirse asustado ante el contacto con ella. Debido a la perdida de su esposa embarazada, él está incapacitado psicológicamente para tocar a otros. Es una persona que, debido a un evento cataclísmico, se ha desconectado de los demás, incluso de su propia familia. Lo único que parece traerle un poco de paz es el contacto con algo sencillo y simple, algo que es inofensivo y al mismo tiempo familiar: un bebé.




Esta podría ser la característica más grande de Death Stranding y que llamó la atención desde el primer trailer. Los BB (Bebé Bridges) son bebés que nacieron de una madre que durante el parto murieron o que se encuentran con muerte cerebral. Al llegar a la vida desde la muerte, son capaces de ver lo que se encuentra en la playa y lo que proviene de ella. Por ello, la compañía Bridges los utiliza para hacer funcionar el “odradek”, una especie de sonar que es capaz de advertir la presencia de las CV (o BT en inglés). La compañía y el gobierno los ven como una pieza de equipo, hardware, pero Sam, al conectarse a su BB, comienza a tenerle cariño, al grado de reevaluar su relación el mundo y de la iniciativa de reconectar el país.


Todo esto hace sonar a Death Stranding como algo intelectual, en especial cuando uno se entera de que se inspiró en la literatura de Frans Kafka y de Kobo Abe. Pero si se compara con los últimos Metal Gear, nos daremos cuenta de que es una historia muy ligera. La ventaja del mundo de Sam Porter Bridges es que es un lienzo limpio, capaz de imprimir algo nuevo; cosa que se siente refrescante después de la saturación que ya presentaba Metal Gear desde Metal Gear Solid 4. En vez de darle vueltas a la trama con constantes traiciones, Kojima prefirió la reflexión. El noventa porciento del juego son caminatas largas, en donde el jugador tendrá que equilibrarse con los botones con los que normalmente dispararía. La sensación es similar al trabajo mecánico que se tiene en la vida diaria, en especial si es solitaria. Esos momentos casi automáticos permiten que hay un flujo de pensamiento, y por lo tanto, el trabajo no sea sólo físico.


Cada creador tiene su propio objetivo a la hora de mostrar una historia. Por ejemplo, Neil Druckman tenía en mente lo peor de la humanidad cuando creó a The last of us. Entonces, ¿qué quería mostrar Kojima? Pues, a menos que le preguntemos, no estaremos seguros. Pero lo que yo vi, fue un videojuego en su máxima expresión. La labor de Kojima era crear el juego, el escenario y la historia, y el jugador sólo tenía la obligación de jugar. Es una actividad conjunta. No se debe olvidar jamás que Death Stranding es un juego, de la misma forma que no hay que olvidar que Star Wars es una película o que Orgullo y Prejuicio es una novela. Cada recorrido bajo la lluvia, subiendo montañas o aguantando la respiración es un viaje que Sam no hace solo. La compañía, la capacidad evolutiva más simple del ser humano, es la mecánica de gameplay más importante.



Death Stranding es un recordatorio de que aun hay espacio para las experiencias experimentales. Las compañías tienden a estancarse en géneros y temáticas, y a veces pierden de vista la frescura que una experiencia nueva puede traer. Los estudios independientes habían sido los únicos en sostener esa originalidad, dando la idea de que los gigantes preferían ir a la segura con shooters y cosas por el estilo. Ahora, Kojima nos muestra lo que de verdad puede hacer sin el yugo que lo oprimió por más de treinta años. Es la forma con la que dice al mundo “He vuelto, qué no se les olvide”. Y no se olvidará. Trajo un juego extraño, que podría sentirse un tanto ligero a comparación de otros de sus juegos, pero el equilibrio entre gameplay e historia lo ponen como uno de los más grandes logros de esta generación.

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