Pandemias y juegos enfermizos
A menos que sean Jared Leto, saben que estamos en medio de una crisis sanitaria devastadora. Las enfermedades nacen y desaparecen a diario, pero pocas detienen la vida cotidiana como lo hizo el coronavirus en este año. No podemos culpar a nadie, ni a los murciélagos ni a los que fueron a los festivales de música. El desastre del coronavirus está aquí y eso es lo que debemos enfrentar.
Pero el mundo ya había estado en esta clase de situaciones. Y no sólo hablo de la peste bubónica y sus secuelas. Hablo de las crisis en las películas, novelas y series. Incluso, Max Brooks escribió un libro de cómo veía al mundo después de uno de estos eventos. En todas las formas del entretenimiento, hemos visto a grandes héroes abrirse paso por las ruinas de la sociedad y tratar de reconstruirla.
(Si hay un mejor libro sobre la reacción humana ante un apocalipsis zombi, muestrenmelo)
Pero ¿qué aprendimos de los videojuegos, películas y libros sobre estos eventos?
Si el entrenamiento nos ha enseñado algo, es que la actitud de la gente provoca más problemas que la catástrofe misma.
Recordemos Fukushima en el 2011: nadie podía prever un terremoto y un tsunami, pero sí podían prever el riesgo de tener una planta nuclear cerca de la costa. El movimiento hizo que algunos sistemas fallaran y el agua hizo que otros quedaran deshabilitados por completo. ¿El resultado? Un Chernóbil en miniatura. No murieron tantos, claro, pero el nivel de radiación fue superior. Y, ¿qué hizo el gobierno japonés? Reconstruyó, reparó y volvió a trabajar. Tuvieron que resolver muchos problemas (como la filtración de agua radiactiva al mar) pero los resolvieron. ¿Por qué trabajar contra el reloj en vez de buscar culpables? Porque debía hacerse.
(Fukushima, 2011. Así se ve una planta nuclear en llamas en el siglo XXI)
Ese fue un evento real. El cine nos ha traído otras catástrofes, pero siempre vemos a los héroes abriéndose paso en medio de ellas. Decimos “qué chido, la Roca sobrevivió”, pero no llegamos a decir “chale, ese que murió aplastado pudo ser mi papá”. Queremos ser el protagonista y no el extra, porque sabemos que los protagonistas sobreviven y los extras no. Cualquiera de nosotros pudo ser uno de los cuerpos flotantes de cuando van a rescatar a Rose al final de “Titanic”, o estar bajo los edificios cuando cayeron los meteros en “Armageddon” o ser el que caminaba con su portafolio en “El día después de mañana” bajo la lluvia porque, por alguna razón, no podía dejar de trabajar aun cuando el cielo se estaba cayendo.
Pero en los videojuegos, las catástrofes se retratan de forma diferente. Se sigue usando al protagonista como punto de referencia, pero ahora es el jugador el que lleva a ese protagonista a enfrentarse al problema. Son raros los desastres climatológicos en los videojuegos, pero son más comunes los brotes virales, o sea enfermedades zombificantes que llevan al jugador a matar cantidades industriales de seres que ya no son humanos.
Hace unos años, cuando el mundo se recuperaba del sabor de la influenza A(H1N1), hubo una moda que todos explotaron: Los zombis. Realmente no hubo una razón de su surgimiento, pero “The Walking Dead”, con su temática de “la perdida de la humanidad” en sobrevivientes muy humanos, hizo que los muertos caminaran con mayor fuerza y en mayor número. “Pandemia” se volvió un sinónimo de zombis, y un recordatorio de que nosotros, los que no fuimos llevados por la gripe porcina, somos ese Rick Grimes que dirigirá a los remanentes de la humanidad.
Pero los muertos volvieron a morir y “The Walking Dead” se convirtió en un muerto andante. El mundo continuó su vida y dejaron a la influenza como la gripa que no nos dejó ir a la escuela y que nos hizo comprar gel antimaterial por montones. Salimos de nuestras casas con una crisis económica enorme y jamás volvimos a estornudar igual.
¿Pero por qué zombis? ¿Por qué muertos y no vivos? ¿Será por sentir culpa al tener deseos genocidas o alguna clase de instinto primitivo de querer eliminar a los miembros enfermos de nuestra manada? Yo me voy por la primera opción. Nos han enseñado a ser violentos, en especial a los hombres, y a desear dañar a los que no actúan como nosotros quisiéramos. En las narrativas, los que son infectados casi siempre son representados como torpes o irresponsable, y ya que debemos asegurar la supervivencia de los más fuertes, debemos dejar que los tontos mueran y luego nosotros rematarlos. Es una idea egocentrista y sociopática dirigida a un publico con ciertas tendencias violentas.
“Resident Evil” nos enseñó el riesgo de las armas biológicas, de cómo pueden ser utilizadas para hacer colapsar una sociedad. Recordaremos a Racoon City como el epitome de las pandemias. “Left for Dead”, en cambio, no fue nada discreta al decirnos “mata a todos los que quieras, eso no es humano”. Y “Dead Island” siguió con esta idea, de forma aburrida, y Dead Rising de forma divertida. Mata por montones.
(Tres conceptos muy diferentes de lo mismo: Left 4 Dead 2, Dead Island y Dead Rising 4)
El apocalipsis zombi se volvió un lugar utópico para los que querían desahogarse y para los sociópatas. En ZombiU, incluso había quienes todavía vestían ropa de oficina; ese al que le disparamos podía ser el tipo molesto del trabajo o, aun mejor, el jefe.
(Los zombis britanicos fueron muy atractivos en su momento)
La idea de los zombis se comercializó y se explotó hasta que llegó algo que nos regresó al mundo real, pero peor.
Ya se habló mucho de “The Last of Us”, pero es bueno recordarlo ahora más que nunca, y no sólo porque su secuela se retrasó de forma indefinida.
El juego inicia con una niña regalándole un reloj a su padre. Todo es igual que siempre, sólo los noticieros hablan de algo alarmante, pero como el jugador es una niña pequeña, eso no importa. El padre, Joel está cansado por trabajar tanto, como si quisieran decirnos que es cualquier martes, miércoles o jueves por la noche. Un día laboral normal.
Quisiera usar la frase “pero de la noche a la mañana todo cambió”, pero ni siquiera llegaron a la mañana. Todo se arruinó en unos minutos cuando los primeros infectado arremeten contra la familia de Joel, y él tiene que llevar a su hija a un lugar seguro sin importar cómo. Hasta ese momento, los zombis son sólo zombis. Son humanos infectados que buscan saciar algo y tienen un comportamiento agresivo como los infectados por el virus de las vacas locas.
(En realidad no son zombis; son gente infectada por una variante del hongo cordycepts. En su etapa avanza, como en la imagen, los infectados reciben el nombre de "clickers")
Hasta ahora, The last of us no es diferente a los otros juegos enumeré arriba. La diferencia llega cuando, gracias a las medidas del gobierno para contener la propagación, la hija de Joel muere. Ese es el momento en el que dejé de pensar que los que mueren en las pandemias son gente torpe o irresponsable.
Ese fue el inicio de un juego que nos dice que la humanidad dejó de existir. La sociedad que conocimos quedó sepultad bajo los cadáveres de la civilización. Miles de millones murieron y quedaron pequeños núcleos sociales militarizados. Pero esos muertos, ya no vuelven a ser vistos igual. Cada uno de ellos es la hija de Joel, la hermana de alguien o la sobrina de otro.
El título, “The last of us” se refiere a que nadie de los que queda vivo en esa sociedad distópica, es un humano. Ninguno de ellos es uno “de los nuestros”, porque esos ya no existen. Dejaron atrás su ética para sobrevivir. El sacrificio final que hace Joel demuestra que es él el que en realidad es el ultimo de nosotros, el ultimo con humanidad.
Pero ¿qué vemos ahora?
¿Seguimos siendo humanos?
En el 2019 vimos algunos incendios masivos y sentimos más calor que en otros años. De la misma forma, vimos más especies desaparecer y otras que se suman a los listados de especies amenazadas o en peligro de extinción. Pero al llegar al 2020, vimos guerras, más incendios y movimientos sociales masivos inundando los encabezados y dando poca esperanza a los más jóvenes.
(Los koalas, por ejemplo, pasaron de ser especie amenazada a funcionalmente extinta debido a los incendios en Australia)
Por desgracia, esto no es algo nuevo. Si hubiésemos vivido hace cien años, habríamos visto a nuestros amigos regresando de la guerra (los que lo lograban) con gripe española. En toda la historia de la humanidad, hemos superado cientos de pandemias y de una u otra forma, hemos prevalecido. La diferencia radica en que ahora nos enfrentamos a una crisis en el sistema económico, en la política y en lo ambiental.
Una buena forma de entenderlo es si lo comparamos con los eventos de Game of Thrones: hay un montón de nobles y reyes peleando por cuestiones políticas, pero al mismo tiempo, un evento cataclísmico se aproxima por otro lado. Y aunque se les dan advertencias, los que luchan por el trono no ven que se acercan los caminantes blancos.
Obviamente, la economía nos afecta demasiado, pero no hay razón para preocuparse por eso mientras hay una catástrofe ecológica a punto de suceder. Y lo más preocupante es que el Covid-19 es una especie de antesala al verdadero problema que está por llegar. Cuando eso ocurra, todos habremos querido ponerle más atención a “Mad Max”, a “The last of us” y al "Día después de Mañana", porque, si de algo estoy seguro, es que ninguno de nosotros podrá cumplir el papel de Rick Grimes y dirigir a los sobrevivientes del apocalipsis.
Quedarnos en nuestras casas, esperando a que todo pase, es una buena forma de valorar nuestro estilo de vida privilegiado, mientras descubrimos cómo solucionar los problemas que se avecinan. Se decisiones difíciles, pero igual debemos mantener la calma.
(Hay quien dice que las guerras del futuro serán por agua o por petroleo, pero Mad Max dijo "¿Y por qué no por las dos?")
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